Класс Защиты
1. КЗ (Класс Защиты) – устанавливаем 12 для каждого. То есть
максимально выпавшее число, при котором защита может быть пробита и
персонажу наносится повреждение.УС (Уровень сложности) – имеет три вариации. УС 1- событие вполне возможное и имеет, как правило, 50-ти процентный шанс выполнения. УС 2 – событие возможное, но сложно реализуемое, 17-20 очков для успешного выполнения. УС 3 – событие маловероятное, чтобы оно состоялось, следует выбросить 20 очков.
Броски кубика
(физическое воздействие/ магическое воздействие).1- Неудачное действие и при этом нападающий теряет следующий ход / то же для заклинаний (например, поскользнулся, глубоко задумался).
Обездвиженный игрок должен описать свое состояние в следующем сообщении. Будьте внимательны! Запрещено отписываться в том же сообщении, где кубик так злостно над вами поиздевался.
2–3 - Нападающий промахивается и если есть соратник, попадает по нему (нанеся незначительный урон – 1-2 ХП). Если его нет, то попадает по себе с таким же уроном / то же для заклинаний. Если соратников больше одного, то попадают по тому, кто идет следующий в цикле или, если это логически невозможно по ближайшему.
Если это заклинание, например "изумление", то оно действует в полную силу на том, кто его кастовал или союзнике. Если эффект от магии зависит от броска, то выбирается наименьший. Заклинание, вешающее положительные бонусы, не дает никаких эффектов.
4-5 – Нападающий промахивается / потерял концентрацию.
6-7 – Противник ускользнул от удара / уклонился от заклинаний наносящих вред или сам кастующий неправильно произнес заклинание (сделал движение рукой/забыл нужный компонент), для заклинаний дающий какой-либо эффект.
8-9 – Противник блокировал удар / противник нейтрализовал магический эффект.
10-11 – Противник частично блокировал удар. Нападающий попадает по противнику, но не наносит серьезных повреждений (небольшой синяк, легкая царапина, порванная одежда - 0 ХП) / противник частично нейтрализовал магический эффект.
12-13 – Незначительный урон (1-2 ХП) / то же для заклинаний.
14-15 – Легкий урон (3-4 ХП) / то же для заклинаний.
16-17 - Средний урон (5-6 ХП) / то же для заклинаний.
18 - Тяжелый урон (7 ХП) / то же для заклинаний.
19 – Тяжелый урон (7 ХП) и противник теряет следующий ход. (Например, от удара дубиной, противник упал частично оглушенный или его заморозило леденящим касанием).
Прежде чем, везунчик будет добивать павшего противника, тот должен сначала описать свое состояние, как если бы был его ход. Но, разумеется, ни атаку ни действие он совершить не может.
20 – Критический удар (Количество жизней уменьшается ровно вдвое, если ХП еще больше половины или до 1ХП, если меньше половины) / то же для заклинаний.
Если количество ХП нечетное, то они уменьшаются в меньшую сторону. То есть, если у Догвора было 17ХП, то останется 8.
Описание должно быть правдоподобным, поэтому если при атаке воина на мага выпадет 8-9 очков, то фраза "эльф-маг блокировал посохом удар топором полуорка-варвара", кажется невероятной, учитывая хрупкость эльфов и силу полуорков. В этом случае, следует придумать более правдоподобное описание произошедшего события.
Количество жизней у персонажей:
12ХП – колдун, маг
16ХП – клирик, монах
20ХП – воин, паладин, следопыт
22ХП – варвар




